한국전쟁에 기반을 둔 일본의 경제 성장은 1964년 도쿄올림픽을 계기로 본격적인 상승국면에 들어서고, 1970~1980년대 절정기를 이루며 일본을 세계 제 2의 경제대국으로 우뚝 서게 한다. 이때 동남아시아에서는 일본 바람, 즉 일류(日流)가 불었고, 아시아의 젊은이들은 일본 대중문화의 회오리에 빠져든
한국 영화드라마가 문화 제국주의가 지닌 의미를 떠나서 동북아뿐만 아니라 기타 다른 세계 지역에게 인류문화를 위한 발전 방향을 명확하게 제시할 수 있다면, 한국 대중 문화 발전에 있어서 진취적 의미가 얻어질 뿐만 아니라 중국 문화를 비롯한 동북아 문화가 세계로 뻗어가는 데에도 적극적 역할
한국가수 ‘클론’의 노래를 앞세웠다. 당시 ‘정권교체’를 호소하고 나섰던 천수이볜 후보는 젊은이들 사이에서 큰 인기를 끌고 있던 클론을 통해 ‘한국의 이미지’를 빌려오고자 했다.
동아시아의 국가들은 자신들의 정치, 경제적 발전의 이상적 모델을 한국에서 찾고자 하였다. 역사적 앙금이
드라마가 아시아의 여러 나라들에서 방송되자 대한민국의 배우나, 한국 문화 전반에 대한 인기가 높아지게 되었다. 이 현상을 중화민국(대만)의 언론 등에서는 한류 열풍 (Korean Wave Fever) 이라고 하였다. 그 후 중화인민공화국이나 일본에서도 이 용어가 널리 사용되게 되었다. 이 말은 대한민국에도 역
국가 현지에서 일고 있는 한국대중문화 열풍인데 비해 국내에서 새로이 불고 있는 현상을 新韓流라 하며 한국의 가수와 공연을 보기 위해 또는 드라마 촬영지를 답사하기 위해 한국을 찾는 열풍을 의미하고 있다.
이밖에도 한류라는 용어가 언제부터 어떻게 쓰이기 시작했는지에 대한 의견은 다양하
국가들이라는 점이다. 한자 문화권이라 함은 다시 말해 지난 수 천년간 중국의 왕조들이 가졌던 문화적 전통에 직접적으로 관련되어 있다는 뜻이고, 따라서 자연히 많은 문화적 공통점을 내재하게 된다. 그래서 이 나라들에 일본까지 더해 '동아시아' 라고 부르는 것이다. 베트남의 경우 지리적으로는
국가 간의 교류라는 차원에서 진행될 때 오래 지속할 수 있고, 소기의 성과를 얻을 수 있다는 점이다. 한류를 마치 문화전쟁의 성취, 또는 문화 제국주의적 성공으로 생각하며 일방주의를 보이는 순간 수용국으로부터 강한 저항과 거부 사태를 유발시킬 것이다. 지금 일부에서 한류에 대한 경계와 의도
국가체재도 달라 서구적인 문화는 열풍을 이끌지 못하게 되었다. 일본 또한 중국에 진출을 하려고 하나, 중국인들은 한국사람들 많큼 반일주의가 깊다. 역사적으로도 사이가 좋지않아 문화적으로 침투할 여지가 없었다.
하지만 한국은 역사적으로도 중국과는 특별한 나라이다. 공자가 살고 싶다고
동아시아 가치 논쟁이, 잇따른 아시아 지역의 외환 위기로 인해 크게 흔들리기 시작한 것이 사실이다. 특히 중국은 유교 문화의 종주국이지만 근래 사회주의의 경험으로 유교문화가 중추 역할을 하지 못하고 있어 중국은 국가 차원에서도 앞으로 가져야 할 문화적 정체성에 대해 매우 고민하고 있다는
한국 온라인 게임의 현황과 강점에 관한 연구 및 중국에서 일어나는 온라인 게임을 중심으로 한 대중문화의 특성과 수용자의 심리에 관한 연구는 드물다. 따라서 우리는 이 보고서를 통해 한국 온라인 게임 산업과 중국 게임 시장의 현황과 가치를 알고, 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 어떻게 성공